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가상 세계, 假像世界, Virtual World, VW
컴퓨터로 구현한 현실 세계를 모의(模擬)하는 가상의 생활 환경.
사용자가 물리적으로 존재하지 않는 환경에서 존재감을 느낄 수 있도록 하는 다양한 형태의 디지털 콘텐츠를 포괄적으로 지칭한다.

국제표준화기구(ISO)와 국제전기표준회의(IEC)는 ISO/IEC 23005-1 표준에서 가상 세계를 “digital content, real time or non-real time, of various nature(실시간 또는 비실시간으로 제공되는 다양한 성격의 디지털 콘텐츠)”로 현실 세계(real world)와 대비되는 개념으로 정의하였다.
세상을 컴퓨터를 기반으로 구현된 소프트웨어를 포함하는 컴퓨터 안의 세상과 우리가 실제로 느끼고 생활하는 물리적 세상으로 구분하고, 세컨드 라이프(second life)와 같이 컴퓨터 시뮬레이션을 기반으로 하는 공간뿐만 아니라 영화와 같은 디지털 콘텐츠가 현실 세계와는 다른 임의로 만들어낸 세상이라는 관점에서 생성된 광의의 정의다.

협의의 의미로 메타버스(Metaverse)에서 설명하는 가상 세계는 가상으로 만들어 놓은 세상을 말한다. 2006년에 미국 가속화연구재단(ASF: Acceleration Studies Foundation)의 ‘산업 간 공공 예측 프로젝트’(‘A cross-industry public foresight project’)의 하나로 진행되었다. 2007년에 출간된 메타버스 로드맵 결과보고서에서 가상 세계를 메타버스의 4개의 대표 시나리오(증강 현실, 라이프로깅, 거울 세계, 가상 세계) 중 가장 정의하기 어려운 시나리오라고 설명하였다. 이 보고서에서 가상 세계는 현실을 시뮬레이션할 수 있고, 사용자마다 개인적인 특징이 있다고 보았다. 또한 1978년에 발표된 텍스트 채팅 기반의 머드 게임(MUD: multi-user dungeon)을 가상 세계의 원형으로 보았다. 이후 머드 게임은 그래픽 기술의 발전과 함께 2D, 3D로 발전하였고, 여기에 아바타(avatar)가 추가되면서 메타버스의 개념으로 확장되었다.

가상 세계는 일반적으로 3D 그래픽스 기술을 이용하여 공간을 만들고, 그 안에서 작용하는 물리적 특징들을 정의하고, 특정한 세계관을 설정하여 현재 우리가 사는 세상을 유사하게 만든 거울 세계(mirror world) 또는 우리가 살고 있지는 않지만 어디엔가 존재한다고 가정하는 환경을 구현하고 사용자가 아바타의 형태로 그 세상에서 경제/사회적 활동을 가능하게 만든 것을 지칭한다. 대표적인 예로 대규모 다중 접속 온라인 역할 게임(MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)이나 세컨드 라이프, 제페토, 이프랜드 등이 있다.

* 관련 표준
- ISO/IEC 23005-1:2020 Information technology – Media context and control – Part 1: Architecture